Näin pelaat Whistiä

Whistin tavoitteena on olla ensimmäinen joukkue, joka saavuttaa 7 pistettä voittamalla tikkejä jokaisella kierroksella. Joukkueet saavat yhden pisteen jokaisesta tikistä, joka ylittää kuusi.

Whistin aloitus ja terminologia

Whistiä pelataan neljällä pelaajalla, jotka jaetaan kahteen joukkueeseen (pariin), ja parit istuvat vastakkain. Pelissä käytetään tavallista 52 kortin pakkaa ja seuraavia peruskäsitteitä:

  • Jako: Jokainen pelaaja saa 13 korttia, joten koko pakka jaetaan joka kierroksella. Jakajan vasemmalla puolella oleva pelaaja aloittaa.
  • Tikit: Peliä pelataan kierroksina, joissa kumpikin joukkue pyrkii voittamaan mahdollisimman monta tikkiä. Tikki muodostuu, kun jokainen pelaaja pelaa yhden kortin pöytään. Koska kaikki kortit jaetaan joka kierroksella, yhdessä kierroksessa pelataan yhteensä 13 tikkiä.
  • Korttien arvojärjestys: Ässät ovat korkeimpia.
  • Valttimaa: Valtti vaihtuu jokaisella kierroksella satunnaisesti ja määräytyy viimeisen jaetun kortin maan mukaan; se määrittää maan, joka voittaa kaikki muut. Jos viimeinen jaettu kortti on 10♣, jakaja näyttää kortin pelaajille, tekee rististä valtin ja sujauttaa kortin sitten käteensä.
Whist setup

Whistin säännöt

  • Valttimaa vaihtuu satunnaisesti jokaisella kierroksella. Viimeisen jaetun kortin maa määrää valtin. Jakaja paljastaa kortin (maan ja arvon) ja ottaa sen sitten käteensä pelattavaksi kyseisen kierroksen aikana.
  • Pelaa 13 tikkiä per kierros. Ensimmäisessä tikissä jakajan vasemmalla puolella oleva pelaaja aloittaa millä tahansa valitsemallaan kortilla, ja peli jatkuu myötäpäivään. Ensimmäisen tikin jälkeen edellisen tikin voittanut pelaaja aloittaa seuraavan.
  • Pelaajien on pelattava samaa maata kuin tikkiin on aloitettu. Jos he eivät pysty tunnustamaan maata, he voivat pelata minkä tahansa muun kortin (myös valtin). Eli jos herttaa on aloitettu, sinun on pelattava hertta, mutta jos sinulla ei ole herttaa kädessäsi, voit pelata ristin, padan tai ruudun. Tämä tarkoittaa, että jos et pysty tunnustamaan maata, voit valttaa ja voittaa tikin.
  • Voitat tikin pelaamalla korkeimman kortin aloitusmaasta tai korkeimman valtin. Jos tikissä pelatut kortit ovat J♠, Q♠, 5♠ ja 10♠, Q♠ voittaisi tikin, koska se on arvoltaan korkein. Jos taas risti on valttia ja tikissä pelatut kortit ovat J♠, 6♣, 3♣ ja 10♠, 6♣ voittaisi tikin, koska se on korkein pelattu valttikortti.
  • Joukkueet saavat yhden pisteen jokaisesta voitetusta tikistä, joka ylittää kuusi. Pisteitä ei anneta, ellei parin yhteenlaskettu tikkimäärä ole yli kuusi. Esimerkiksi jos sinä voitat 5 tikkiä ja parisi 3, joukkueenne voittaa yhteensä 8 tikkiä eli 2 pistettä (kuuden ylittävien tikkiensä määrä).
  • Pelaa niin monta kierrosta kuin tarvitaan, kunnes toinen joukkue kerää 7 pistettä ja voittaa pelin.
Whist rules

Whist-strategiat

  • Älä vie parisi tikkejä. Tuhlaat korkea-arvoisia kortteja ja valtteja pelaamalla parisi korttien yli. Jos parisi on voittamassa tikin, älä vie sitä häneltä. Esimerkiksi jos parisi pelasi Q♣, älä tuhlaa A♣-korttiasi, ellei se ole ainoa ristisi ja sinun on tunnustettava maata. Säästä ässä siltä varalta, että voit käyttää sitä myöhemmin toisen tikin voittamiseen.
  • Aloita harkiten. Aloituksella voi olla suuri vaikutus peliin, joten mieti tarkkaan, miten aloitat, jotta luot joukkueellesi parhaat mahdolliset edellytykset tikin voittamiseen. Esimerkiksi kun samaa maata aloitetaan useita kertoja, käy yhä todennäköisemmäksi, että joltakulta loppuu kyseinen maa ja hän käyttää valttia. Kahden tai kolmen saman maan aloituksen jälkeen harkitse vaihtamista riskin pienentämiseksi. Lisäksi, jos huomaat, ettei vastustajalla ole tiettyä maata, vältä aloittamasta sitä maata, jotta pienennät riskiä tulla valtatuiksi.
  • Heitä pieni kortti, jos et voi voittaa tikkiä. Pienen kortin heittäminen tarkoittaa strategisesti matala-arvoisen kortin pelaamista, jotta et tuhlaa korkea-arvoista korttia tai valttia tikkiin, jonka tiedät ettet voi voittaa. Esimerkiksi jos pata on valttia ja pohdit, minkä kortin pelaisit, kun muut ovat pelanneet 10♣, Q♣ ja 8♠, sinun on tunnustettava maata. Jos sinulla on 3♣ ja K♣, pelaa 3♣, koska valttikortti (8♠) on jo voittanut tikin. Jos sinulla ei ole ristejä ja ainoa valttisi on 6♠, pelaa matala kortti muusta maasta, jotta et tuhlaa valttikorttiasi tähän tikkiin, jota et voi voittaa.
  • Pidä kirjaa siitä, mitkä korkea-arvoiset kortit on jo pelattu. Kun seuraat, mitkä korkea-arvoiset kortit ovat jo tulleet esiin, pystyt arvioimaan, voittaako korttisi todennäköisesti tikin ja auttaako se sinua pitämään aloituksen. Esimerkiksi 10♠:n pelaaminen voi olla turvallinen siirto, jos tiedät, ettei korkeampia patoja ole enää pelaamatta.
  • Pyri tyhjentämään jokin maa, jotta voit valttaa useampia tikkejä. Jos pystyt pääsemään eroon kokonaisesta maasta, kuten hertasta, voit pelata valttia aina, kun hertalla aloitetaan tikki. Tämä strategia on erityisen hyödyllinen, kun sinulla on paljon matala-arvoisia valtteja, jotka eivät voita tikkejä, joissa valtti on aloitusmaa.
  • Seuraa valttikortteja. Jokaisessa maassa on 13 korttia. Kun seuraat, kuinka monta valttia on pelattu ja kuinka monta sinulla on kädessä, voit arvioida, kuinka monta on vielä pelaamatta ja ovatko ne arvoltaan korkeampia vai matalampia kuin omasi.
  • Koordinoi pelaamistasi parisi kanssa. Tarkkaile merkkejä, kuten sitä, milloin parisi ei pysty tunnustamaan maata tai kun häneltä ovat valtit loppuneet, ja pelaa hänen kätensä mukaan. Sellaisen maan aloittaminen, jota häneltä puuttuu, voi antaa hänelle mahdollisuuden valttaa tikki ja palauttaa joukkueellenne hallinnan, mutta jos tiedät, ettei hänellä ole valtteja, saatat antaa aloituksen takaisin vastustajillesi.

Tikkipelit eivät ole ainoastaan todella hauskoja pelata, parin kanssa tai ilman, vaan ne tarjoavat myös paljon mahdollisuuksia harjoitella ja kehittää pelistrategioita. Hio siis taitojasi samankaltaisilla peleillä, kuten Pata, Gin Rummy, Euchre ja Hertta, ja pelaa niitä kaikkia ilmaiseksi Solitaired-sivustolla!

×

Sign in to Solitaired.com with Facebook

Sign in to appear on the leaderboard and save your stats!