Wie man Whist spielt

Das Ziel bei Whist ist es, als erstes Team 7 Punkte zu erreichen, indem ihr in jeder Runde Stiche gewinnt. Teams erhalten einen Punkt für jeden Stich, den sie über sechs hinaus gewinnen.

Whist-Aufbau und Terminologie

Whist wird mit vier Personen gespielt, die in zwei Teams (Partnerschaften) aufgeteilt sind, wobei die Partner sich gegenübersitzen. Das Spiel verwendet ein Standard-Kartendeck mit 52 Karten und folgt diesem Aufbau:

  • Geben: Jeder Spieler erhält 13 Karten, sodass in jeder Runde das gesamte Deck ausgeteilt wird. Der Spieler links vom Geber beginnt.
  • Stiche: Das Spiel wird in Runden gespielt, wobei jedes Team versucht, so viele Stiche wie möglich zu gewinnen. Ein Stich entsteht, wenn jeder Spieler im Verlauf des Spiels eine einzelne Karte in die Mitte legt. Da in jeder Runde alle Karten ausgeteilt werden, besteht jede Runde aus insgesamt 13 Stichen.
  • Kartenrang: Asse sind hoch.
  • Trumpffarbe: Der Trumpf wechselt jede Runde und richtet sich nach der Farbe der zuletzt ausgeteilten Karte, die damit die Farbe bestimmt, die alle anderen schlägt. Wenn die zuletzt ausgeteilte Karte eine 10♣ ist, zeigt der Geber die Karte den Spielern, macht Kreuz zum Trumpf und nimmt die Karte anschließend auf die Hand.
Whist setup

Whist-Regeln

  • Die Trumpffarbe wechselt jede Runde zufällig. Die Farbe der zuletzt ausgeteilten Karte bestimmt den Trumpf. Der Geber deckt die Karte auf (Farbe und Rang) und nimmt sie dann auf die Hand, um sie in dieser Runde zu spielen.
  • Spielt 13 Stiche pro Runde. Beim ersten Stich spielt die Person links vom Geber eine beliebige Karte aus, und das Spiel geht im Uhrzeigersinn weiter. Nach dem ersten Stich spielt der Spieler, der den vorherigen Stich gewonnen hat, den nächsten aus.
  • Spieler müssen eine Karte der Farbe spielen, die für den Stich angespielt wurde. Wenn sie nicht bedienen können, dürfen sie eine beliebige andere Karte spielen (einschließlich Trumpf). Wenn also Herz angespielt wurde, musst du Herz spielen; wenn du aber kein Herz auf der Hand hast, kannst du Kreuz, Pik oder Karo spielen. Das bedeutet: Wenn du nicht bedienen kannst, kannst du stechen und den Stich gewinnen.
  • Du gewinnst einen Stich, indem du die höchste Karte der angespielten Farbe oder den höchsten Trumpf spielst. Wenn die in den Stich gespielten Karten also J♠, Q♠, 5♠ und 10♠ sind, gewinnt die Q♠ den Stich, weil sie den höchsten Rang hat. Wenn jedoch Kreuz Trumpf ist und die in den Stich gespielten Karten J♠, 6♣, 3♣ und 10♠ sind, gewinnt die 6♣ den Stich, weil sie die höchste gespielte Trumpfkarte war.
  • Teams erhalten einen Punkt für jeden Stich, den sie über sechs hinaus gewinnen. Es werden keine Punkte vergeben, wenn die Partner zusammen nicht mehr als sechs Stiche machen. Wenn du zum Beispiel 5 Stiche gewonnen hast und dein Partner 3, dann habt ihr als Team 8 Stiche gewonnen, also insgesamt 2 Punkte (die Anzahl der Stiche über 6).
  • Spielt so viele Runden wie nötig, bis ein Team insgesamt 7 Punkte gesammelt hat und das Spiel gewinnt.
Whist rules

Whist-Strategien

  • Nimm deinem Partner nicht die Stiche weg. Du verschwendest hochrangige Karten und Trumpf, wenn du über die Karten deines Partners spielst. Wenn dein Partner also den Stich gewinnt, nimm ihn ihm nicht weg. Wenn dein Partner zum Beispiel eine Q♣ gespielt hat, verschwende nicht dein A♣, es sei denn, es ist das einzige Kreuz, das du hast, und du musst bedienen. Heb dir das Ass auf, falls du es später nutzen kannst, um einen anderen Stich zu gewinnen.
  • Spiele überlegt aus. Das Ausspielen kann im Spiel einen großen Unterschied machen, also achte darauf, wie du ausspielst, damit du die besten Voraussetzungen dafür schaffst, dass dein Team den Stich gewinnt. Wenn zum Beispiel dieselbe Farbe mehrfach angespielt wird, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass einem Spieler die Karten dieser Farbe ausgehen und er Trumpf einsetzt. Nach zwei oder drei Ausspielen derselben Farbe solltest du einen Wechsel in Betracht ziehen, um dein Risiko zu verringern. Wenn du außerdem bemerkst, dass ein Gegner eine bestimmte Farbe nicht hat, vermeide es, diese Farbe anzuspielen, um das Risiko zu senken, dass du gestochen wirst.
  • Wirf eine niedrig rangige Karte ab, wenn du den Stich nicht gewinnen kannst. Abwerfen bedeutet, strategisch eine niedrig rangige Karte zu spielen, um keine hochrangige Karte oder Trumpf für einen Stich zu verschwenden, von dem du weißt, dass du ihn nicht gewinnen kannst. Wenn zum Beispiel Pik Trumpf ist und du überlegst, welche Karte du spielen sollst, weil die Spieler 10♣, Q♣ und 8♠ gespielt haben, musst du bedienen. Wenn du eine 3♣ und einen K♣ hast, spiele die 3♣, da die Trumpfkarte (8♠) den Stich bereits gewonnen hat. Wenn du kein Kreuz hast und der einzige Trumpf, den du hast, eine 6♠ ist, spiele eine niedrig rangige Karte einer anderen Farbe, damit du deine Trumpfkarte nicht für diesen nicht gewinnbaren Stich verschwendest.
  • Behalte im Blick, welche hochrangigen Karten bereits gespielt wurden. Wenn du verfolgst, welche hochrangigen Karten bereits gefallen sind, kannst du besser einschätzen, ob deine Karte wahrscheinlich einen Stich gewinnt, und du kannst die Führung besser halten. Zum Beispiel kann es ein sicherer Zug sein, deine 10♠ zu spielen, wenn du weißt, dass keine höher rangigen Pik-Karten mehr im Spiel sind.
  • Priorisiere es, eine Farbe loszuwerden, damit du mehr Stiche stechen kannst. Wenn du eine ganze Farbe abwerfen kannst, wie zum Beispiel Herz, bedeutet das, dass du immer Trumpf spielen kannst, wenn bei Stichen Herz angespielt wird. Diese Strategie ist besonders nützlich, wenn du viele niedrig rangige Trumpfkarten hast, die keine Stiche gewinnen, wenn Trumpf angespielt wird.
  • Behalte die Trumpfkarten im Blick. Jede Farbe hat 13 Karten. Indem du verfolgst, wie viele Trümpfe gespielt wurden und wie viele du hältst, kannst du abschätzen, wie viele noch nicht gespielt sind und ob sie höhere oder niedrigere Ränge haben als die, die du hältst.
  • Stimme dich mit den Spielzügen deines Partners ab. Achte auf Hinweise, zum Beispiel wenn dein Partner nicht bedienen kann oder keinen Trumpf mehr hat, und spiele entsprechend seiner Hand. Eine Farbe anzuspielen, in der er blank ist, kann ihm ermöglichen, den Stich zu stechen und die Kontrolle für euer Team zurückzugewinnen; aber wenn du weißt, dass er keinen Trumpf hat, könntest du damit die Führung wieder an deine Gegner abgeben.

Stichspiele machen nicht nur viel Spaß – mit oder ohne Partner –, sondern bieten auch viele Möglichkeiten, Spielstrategien zu entwickeln und zu verfeinern. Schärfe also deine Fähigkeiten mit ähnlichen Spielen wie Spades, Gin Rummy, Euchre und Hearts und spiele sie alle kostenlos auf Solitaired!

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