Slik spiller du Euchre

Målet i Euchre er å være det første laget som når 10 poeng ved å vinne stikk i hver runde.

Euchre-oppsett

Euchre-oppsett og terminologi

Euchre er et kortspill for fire spillere, spilt på lag to og to, der lagkameratene sitter overfor hverandre. Hver runde settes opp og spilles slik:

  • Giv: Spillet spilles kun med 9, 10, J, Q, K og A i hver farge, og hver spiller får fem kort i hver runde. Giveren markeres med en gul prikk.
  • Kitty: De fire gjenværende kortene utgjør kittyen og legges i midten, med det øverste kortet snudd med forsiden opp slik at alle kan se det. Ingen av kortene som ligger med baksiden opp i kittyen, avsløres i løpet av spillet, bortsett fra det øverste kitty-kortet. Spillerne bytter på å avgjøre om toppkortet skal være trumf i den første av to runder for å velge trumf.
    • Hvis det velges som trumf, tar giveren toppkortet og kaster ett kort med baksiden opp i kittyen.
    • Hvis det ikke velges som trumf, snur giveren kortet med baksiden opp på toppen av kittyen, og den andre runden med å velge trumf begynner.
  • Trumf: Spillerne utpeker én farge som trumf for hver runde, og den fargen slår alle andre kort uansett rang i de andre fargene. For eksempel: Hvis hjerter er trumf, rangerer 9♥ høyere enn K♣.
  • Stikk: Hver spiller legger ett kort i midten for å danne et stikk, og hver runde består av fem stikk.
  • Utspill: Spilleren som legger det første kortet i et stikk, har utspillet, og den som vinner forrige stikk, får utspillet i neste stikk.
  • Kortverdi: Ess er høyt og niere er lave i ikke-trumffargene. Men trumfkort følger et litt annet rangeringssystem. Selv om niere er lave, er knekten i trumffargen det høyeste kortet, og knekten i samme farge (rød/svart) som trumffargen er det nest høyeste kortet. Så hvis kløver er trumf, rangerer kortene fra høyest til lavest: J♣, J♠, A♣, K♣, Q♣, 10♣, 9♣.
Euchre-regler

Euchre-regler

  • Bestem trumf før dere spiller noen stikk. Trumffargen endres hver runde og bestemmes av spillerne. Med start hos spilleren til venstre for giveren kan spillerne si at fargen på kortet som er snudd opp, skal være trumf, eller passe, slik at avgjørelsen går videre med klokken til neste spiller.
    • Hvis noen sier at kortet skal være trumf, tar giveren opp kortet og kaster et kort fra hånden sin med baksiden opp i kittyen. Så hvis Q♥ er toppkortet og noen vil at hjerter skal være trumf, må giveren ta Q♥ på hånden og kaste et annet kort i kittyen.
    • Hvis ingen sier at kortet skal være trumf, snur giveren toppkortet med baksiden opp, og prosessen gjentas. Spillerne kan velge hvilken som helst annen farge som trumf, bortsett fra fargen på kortet som ble snudd, men de kan også passe, noe som sender avgjørelsen videre med klokken til neste spiller. Så hvis Q♥ blir snudd, kan hvilken som helst farge unntatt hjerter være trumf.
  • Spill fem stikk for å fullføre hver runde, og spillerne må følge fargen som spilles ut i hvert stikk. Spilleren til venstre for giveren spiller ut i det første stikket ved å legge et kort i midten, og alle andre spillere må følge farge hvis de har den. For eksempel: Hvis Q♣ spilles ut, må alle spille en kløver hvis de har det. Hvis de ikke har samme farge, kan de spille et hvilket som helst annet kort, inkludert trumf. Den som vinner stikket, får spille ut i neste stikk.
  • Spilleren som la det høyest rangerte kortet, eller høyeste trumf, vinner stikket. Stikk vinnes av spilleren som legger det høyeste kortet i fargen som ble spilt ut, eller den høyeste trumfen. For eksempel: Hvis Q♣ spilles ut, etterfulgt av 10♣, K♣ og 9♣, vil K♣ vinne stikket. Men hvis hjerter er trumf og Q♣, 10♣, K♣ og 9♥ blir spilt, vinner 9♥ stikket fordi det trumfer selv den høyeste kløveren som ble spilt.
  • Fortsett å spille runder til ett lag får 10 poeng og vinner spillet. Poenggivingen i hver runde avhenger av hvem som valgte trumf.
    • Hvis laget til spilleren som valgte trumf, vinner minst 3 av de 5 stikkene, får de 1 poeng.
    • Hvis laget til spilleren som valgte trumf, vinner alle 5 stikkene, får de 2 poeng.
    • Hvis laget til spilleren som valgte trumf, vinner færre enn 3 stikk, blir de euchret, og motstanderlaget får 2 poeng.

Euchre-strategier

  • Spill ut den høyeste trumfen din hvis laget ditt valgte trumf. Hvis laget ditt valgte trumf, bør en av dere ha noen av de høyeste trumfkortene. Å spille ut trumf gjør at laget ditt kan trekke ut motstanderlagets trumf og beholde utspillet. Selv om partneren din valgte trumf og det høyeste trumfkortet du har er en 9, bør du spille den ut. Du trekker fortsatt ut motstanderlagets trumfkort, samtidig som du gir partneren din (den som valgte trumf) muligheten til å spille et høyt rangert trumfkort og ta utspillet.
  • Spill ut ditt høyeste kort i en annen farge hvis laget ditt ikke valgte trumf. Å spille ut ditt høyeste kort i en annen farge er den beste måten å ta minst ett stikk fra det andre laget på. Hvis laget ditt ikke valgte trumf, må det andre laget være trygge på at de kan vinne minst tre stikk. Da vil du hindre dem i å få alle fem. Siden spillerne må følge farge, kan et utspill med A♣ tvinge motstanderlaget til å spille kløver og miste sjansen til å få to poeng.
  • Velg trumf hvis du har minst to høyt rangerte trumfkort. Du kan vanligvis regne med at partneren din tar ett stikk, så hvis du har to høyt rangerte trumfkort, kan du som regel velge trumf med selvtillit. For eksempel: Hvis du har en av knektne og esset i trumffargen, kan de kortene trekke ut høye trumfkort, som knekten i samme farge (rød/svart) som trumffargen samt kongen, og gjøre noen av kortene dine i andre farger eller lavere trumf, som en dame eller tier, nyttige for å vinne stikk.
  • Ikke overtrumf partneren din unødvendig. Selv om du valgte trumf, bør du ikke sløse med et trumfkort som kan brukes i andre stikk hvis partneren din ligger an til å vinne stikket. Hvis for eksempel kløver er trumf og du har J♣, vil du sløse den ved å spille den på partnerens J♠. Overtrumf bare når du vet at du må redde stikket, eller når du ikke har et lavere trumfkort. For eksempel: Hvis partneren din spiller ut 10♣ og du vet at det andre laget kan ha Q♣ eller K♣, eller du må følge farge og ikke har en lavere trumf, så spill J♣.
  • Trumf aldri partnerens ess. Dette ligner på ideen om å ikke overtrumfe partneren din. Du vil ikke sløse med trumf eller høye kort i andre farger, som ess, så la partnerens ess gå gjennom til tross for risikoen for at noen kan trumfe det. Hvis partneren din spiller ut A♥, se om det tar stikket i stedet for å sløse med et trumfkort som kunne vært brukt i et senere stikk.
  • Kast lave kort hvis du ikke kan ta stikket. Ikke sløs med høyt rangerte kort på stikk du ikke kan vinne. For eksempel: Hvis A♠ ble spilt og du har K♠ og 9♠, spill 9♠. Da kan du spare de høyere kortene til andre stikk der de kan vinne.
  • Følg med på hva som blir spilt. Du kan finne ut hva spillerne har på hånden bare ved å se hva de spiller. For eksempel: Hvis du spiller ut J♥ når hjerter er trumf og en motspiller spiller J♦, kan du anta at det sannsynligvis var den eneste trumfen de hadde. Hvis de hadde lavere trumfkort, som 10♥, ville de ha spilt det i stedet for å la det nest høyeste kortet gå.

Hvis du liker stikkspill, kan du også prøve å spille Whist, Spar eller Hjerter helt gratis på Solitaired!

×

Sign in to Solitaired.com with Facebook

Sign in to appear on the leaderboard and save your stats!